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正式名称:LM312V04+SD-VB03A VICTORY DASH GUNDAM パイロット:ウッソ・エヴィン コスト:2000 耐久力:580 変形:× 換装:△ ヴィクトリー Vダッシュ コンボ・考察 射撃 名称 弾数 威力 備考 メイン射撃 ビーム・スマートガン 7 80 やや太く高火力 射撃CS オーバーハング・キャノン - 18~168 足を止めて撃つ照射ビーム サブ射撃 オーバーハング・キャノン 2 65~130 強制ダウン 特殊射撃 オーバーハング・パック【射出】 - 134 ヴィクトリーガンダムに移行 特殊格闘 ゾロアット 呼出 1 60 スタン属性のBR 格闘 名称 入力 威力 備考 通常格闘 ビーム・サーベル NNN 173 VG形態とはモーションが異なる 前格闘 前蹴り→後ろ蹴り 前N 134 横格闘 回転斬り→斬り上げ 横N 128 後格闘 踏みつけ 後 80 BD格闘 突き→薙ぎ払い BD中前N 152 VD専用格闘 特殊武装 名称 耐久 威力 備考 覚醒時 シュラク隊【防御司令】 - - 身代わり防壁 バーストアタック 名称 入力 威力S/FE 備考 ビーム・スマートガン オーバーハング・キャノン【最大出力】 3ボタン同時押し 291/258 換装ゲージ回復 パーツアタック 後+3ボタン同時押し 117-156/104-138 追加入力でリムアタック 解説 攻略 射撃武器【メイン射撃】ビーム・スマートガン 【射撃CS】オーバーハング・キャノン 【サブ射撃】オーバーハング・キャノン 【特殊射撃】オーバーハング・パック【射出】 【特殊格闘】ゾロアット 呼出 格闘【通常格闘】ビーム・サーベル 【前格闘】前蹴り→後ろ蹴り 【横格闘】回転斬り→斬り上げ 【後格闘】踏みつけ 【BD格闘】突き→薙ぎ払い 特殊武装【アシスト】シュラク隊【防御指令】 バーストアタックオーバーハング・キャノン【最大出力】/パーツアタック コメント欄 解説 攻略 ヴィクトリーガンダムに大型ビーム砲「オーバーハングキャノン」2門とブースターを複合したユニット「オーバーハング・パック」を装備した火力向上形態。 拾い物の物干し竿ことビーム・スマートガンと大型の八つ手ビーム・サーベルも装備している。 前作までは覚醒中限定換装、というよりグラフィック変更とCSが追加されるだけだったが、今作では時限換装になった。 これに伴い射撃武装がほぼ一新され、格闘モーションも一部変更されるなど大改革が行われた。 しかし時限強化としてはやや性能が物足りず、VG時のようなメイン→サブ落下やメイン連動盾が使えなくなるという欠点がある。 ストライクのI.W.S.P.と同じく、「射撃能力を高めた一形態」程度に考えておくのが無難だろう。 とはいえダメージ取りは以前の形態よりもこちらのほうが上となっており、弾が引っ掛けやすくなっている。 押し付ける力は1500時代より大幅に下がったものの、それでもまだまだ有力なダメージソース。 キャンセルルート メイン→サブ、特射、特格 特射→VG形態両サブ N・前・横・BD格の各出し切りhit時→特射 AC版アップデート履歴 前作からの変更点 覚醒中限定換装から時限強化換装になり、性能が完全に一新 メイン射撃がビーム・スマートガンに ゾロアット 呼出が特格に(VG形態と同様) サブがオーバーハング・キャノンに 特射がオーバーハングパック射出に N格とBD格が新規モーションに 前・横・後格闘の威力変化 Vガンダムに合わせて覚醒技が追加 2016/10/27 アップデート詳細 【共通】 耐久値増加 560→580 それに伴いEXゲージ増加率減少 後格闘 ブースト消費量減少 【Vダッシュガンダム時】 射撃CS 弾速上昇 サブ射撃 慣性の乗り強化 BD格闘 追従性能向上 家庭版検証履歴 チャージ射撃 チャージ時間2.5秒→2.0秒 サブ射撃 キャンセル補正あり 射撃武器 全般的に2000コストとしては優秀な武装を持つ。 反面、連動シールドや落下ルートの消失により固有の強みがなくなっているのが欠点。 しかし元からVGでは実質無限に使えるサブを持つ上、換装の度にVGのメインとVDのメイン・サブが回復するため非常に弾が潤沢。 要するに「どうぞ弾切れを気にせずに撃ちまくれ」という感じで運用出来るのが強み。 このあたりは(換装の回転率以外は)ガンダムMk-IIとスーパーガンダムの関係性に近い。 通常時だとやや苦がある弾数管理をあまり気にしなくて良いというのがダッシュ時最大の強み。 性能的には2000コスとしては上の方なので、換装が終わる前に撃ち切る勢いで大胆な運用を心がけたい。 換装が終われば通常時のメインも回復しているため、温存を意識した消極的な攻めはやめておこう。 ただしブースト管理には注意し、調子に乗って下手な硬直は晒さないように。 【メイン射撃】ビーム・スマートガン [常時リロード 3秒/1発][属性 ビーム][よろけ][ダウン値 2.0][補正率 -30%] 通称物干し竿。太めで威力もあるBR。 サブ、特射、特格へキャンセル可能。 VGと違ってシールドに頼った攻撃は出来ない一方、純粋に押し付けやすい。 【射撃CS】オーバーハング・キャノン [チャージ時間 2秒][属性 照射ビーム][ダウン][ダウン値 5.5(0.55*10)][補正率 -2%*10] 「来なければ撃たないって言ったろ!」 足を止めて撃つ照射ビーム。覚醒中でもヒット数は変わらず強制ダウン。 強烈な銃口補正や弾速を持つため当てやすいが威力は控えめかつ、チャージがやや長く換装時間が短いため狙える場面は少ない。 使うならセカインを駆使して上手く機会を見計らいたい。 【サブ射撃】オーバーハング・キャノン [常時リロード 4秒/1発][属性 ビーム][ダウン][ダウン値 5.0(2.5*2)][補正率 -20%*2] 足を止めてビームを2発同時発射。キャンセル使用時は片側50ダメージ。 直撃で強制ダウンだが、覚醒中は非強制ダウン。 この類の武器としては威力は並で弾は細くカス当たりしやすいが、リロードが早く使いやすい部類。 【特殊射撃】オーバーハング・パック【射出】 [属性 実弾/爆風][半回転ダウン][ダウン値 2.5(2.0/0.5)][補正率 70%(-20%/-10%)] 「こんな事も出来るんだ…!」 オーバーハングパックを射出し、VG形態に戻る。 一般的な換装解除と異なり、残りに関係無くゲージが0になるかわりに攻撃判定がある。 VGのNサブ・レバー入れサブにキャンセル可能。Nサブなら落下に移行できる。 射出する弾はボトム・リムの上位互換といった風情で、高速発生・高威力かつ補正がかなり緩い。 弾頭110、爆風30ダメージ。 自動解除では利用できないため、チャンスが見えたら使っておきたい。 【特殊格闘】ゾロアット 呼出 [VG時特格と共有] 「マーベットさん、撃って!」 VGと同性能。リロード状況もVGから引き継ぐ。 スタン時間が短くCSの仕込みとして考えるとやや苦しいが、メイン・サブと混ぜての弾幕要員としてなら十分な性能。 格闘 N・BD格が専用モーション。 後格以外は格闘出し切りから特射キャンセルが可能で、換装解除を引き換えにブースト節約しつつダメージとダウン取りが可能。 【通常格闘】ビーム・サーベル サーベル2連撃から軽めの横蹴りでふっとばす3段格闘。 出し切りでやや浮くため前ステで格闘追撃が、前フワステor後ステでサブが繋がる。 通常格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 斬り上げ 65(80%) 65(-20%) 1.7 1.7 よろけ ┗2段目 横薙ぎ 121(65%) 70(-15%) 2.0 0.3 よろけ ┗3段目 横蹴り 173(53%) 80(-12%) 3.0 1.0 ダウン 【前格闘】前蹴り→後ろ蹴り VGと同じモーションだがダメージが上昇。 伸びも向上するが、BF形態ほどは良くない。 前格闘 動作 威力(VG/TF)(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 前蹴り 70(80%) 70(-20%) 1.7 1.7 よろけ ┗2段目 後ろ蹴り 134(65%) 80(-15%) 2.7 1.0 縦回転ダウン 【横格闘】回転斬り→斬り上げ VGと同じモーションだがダメージが上昇。 横格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 回転斬り 68(79%) 24(-7%)*3 1.8 0.6*3 よろけ ┗2段目 斬り上げ 128(64%) 75(-15%) 2.8 1.0 ダウン 【後格闘】踏みつけ VGと同じモーションだがダメージが上昇。 後格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 1段目 踏みつけ 80(-20%) 1.7 ダウン 【BD格闘】突き→薙ぎ払い 八つ手ビーム・サーベルで繰り出す2段格闘。 伸び・突進速度共に優秀。初段は電撃エフェクトののけぞりよろけ。 ただ2段目の吹き飛ばしベクトルが絶妙で追撃がかなり不安定。 前BDからもう1度BD格で拾おうとすると初段が1ヒットになることが多く、そもそもタイミングがシビアで届かないこともあったりと非常に不安定。 基本的には初段でキャンセルして他の択に繋げてしまって良いだろう。 特射キャンセルは安定して当たるため、残りカウントが少ないなら撃ってしまうのも得策。 BD格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 突き 80(79%) 28(-7%)*3 1.8 0.6*3 のけぞりよろけ ┗2段目 薙ぎ払い 152(64%) 90(-15%) 2.8 1.0 横回転ダウン 特殊武装 【アシスト】シュラク隊【防御指令】 [持続時間 21秒] ヴィクトリー時と同様。Vダッシュ形態で覚醒しても持続時間は変わらない。 バーストアタック オーバーハング・キャノン【最大出力】/パーツアタック どちらも通常時と変わらない。基本性能はそちらを参照。 レバーN覚醒技ならVダッシュ形態の時間を増やせるため、命中を確信できるならうまく狙ってみたい。 コメント欄 Vダッシュ BD格≫BD格N→特射 269 -- 名無しさん (2020-09-23 14 03 39) ↑途中返信すまそ、BD格≫BD格(1hit)N→特射 269 つなぎは斜めBDでディレイかけてBD格出すと安定する。使い所あんましないけど... -- 名無しさん (2020-09-23 14 06 48) 名前 コメント
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画像 名称 価格 耐久 Dash Output Dash EN Drain Jump EN Drain HP Size Weight EN Drain 評価 備考 P-Booster -- -- 488 388 300 80 1,520 5,210 53 × 初期パーツ Booster 5,000 40,000 489 325 285 81 1,450 5,100 32 △ Tomahowk-s 9,000 45,000 425 385 294 80 1,650 5,140 49 △ StellerFlares(ミサイルスキル)発動の必須装備 Missile Launcher 9,000 45,000 440 351 237 81 1,620 5,120 44 △ ChainReaction(ミサイルスキル)発動の必須装備 Dispenser 16,500 55,000 501 320 240 83 1,420 5,090 30 ◎ 低燃費系の名機。全体的なバランスが非常に良い。 Storm Mover 23,500 55,000 485 366 350 50 1,570 5,110 71 △ ジャンプ出力が全ブースター中最大。あっという間に最大高度まで昇れる。敵の上空を取りたい格闘戦などで有効。燃費はかなり悪い。 Sentinel ★85 60,000 533 390 290 78 1,230 5,050 55 △ 劣化版Cyclone。見た目だけは人気のよう。 Sonic Boomer ★115 60,000 533 386 247 78 1,230 5,030 55 △ Sentinelの強化版でCycloneの劣化版。 Laser Wing 60000 488 389 280 80 1,650 5,190 45 ○ 鬼畜スキル"Phoenix Fire"を使うためのブースター。性能自体は初期ブースターに毛が生えた程度。スキルを併せて買わないと意味がない。 Cyclone 65000 538 375 240 60 1,150 4,980 43 ◎ Sonic Boomerの強化版。ダッシュ出力が最大だが、消費も最高クラス。ちなみにジャンプ出力は並程度。 Maverick 65000 518 330 240 95 1,580 5,180 45 ○ 高めのダッシュ出力と低めのEN消費。見た目がでかいので自機が邪魔になって見にくい。 Argus 65000 485 355 265 180 1,700 5,300 58 ◎ Storm Moverの強化版。HPが最大。ジャンプ出力が最大なので軽量機や格闘機にも向く。見た目に反して軽快なブースター。 Fever Rain 65000 493 370 241 75 1,530 5,165 47 ○ Tomahawk-Sの強化版。ブースターとしての性能もそれほど悪くない。 Prowler 65000 500 315 240 90 1,480 5,100 38 ○ Dispenserの強化版だが、性能面で大きな違いはない。見た目の違いで選ぶ程度か。 ※ ★がついてるもの(課金アイテム)は同数のNCCoinsが必要です ミサイル買ってもスキルがないんじゃ意味がない 他パーツにならって表作りました。 -- (名無しさん) 2007-12-21 04 43 51 新パーツ追加しておきました。ついでに画像も。 -- (名無しさん) 2008-02-09 04 26 23 名前 コメント すべてのコメントを見る
https://w.atwiki.jp/gundamexvsmbon/pages/97.html
正式名称:GN-001 GUNDAM EXIA (GN-001RE GUNDAM EXIA REPAIR) パイロット:刹那・F・セイエイ(A.D.2307) コスト:2000 耐久力:540 変形:× 換装:△(復活) エクシア コンボ・考察 ガンダムエクシア時 射撃 名称 弾数 威力 備考 メイン射撃 GNソード・ライフルモード 3 65 3連射可能 射撃CS GNショートブレード【投擲】 - 55 正面に投擲 サブ射撃 GNビームダガー 1 35~75 レバー入れで挙動変化 特殊射撃 GNアームズ 呼出 1 43~138 ビーム2連射 格闘 名称 入力 威力 備考 通常格闘 GNソード NNN 186 威力効率に優れる 派生 GNビームサーベル NN前 211 3連撃 派生 GNブレイド N射 105 ダメージ効率良好 NN射 156 覚醒中通常格闘 トランザム斬り抜け NNNNN 272(F)248(ES) 覚醒中は動作追加 前格闘 突き 前 77 砂埃ダウン 派生 GNブレイド 前射 79~117 4ヒット目以降任意から派生可能 横格闘 横薙ぎ→横薙ぎ→斬り開き 横NN 170 高性能 派生 GNビームサーベル 横N前 206 N格と同様 派生 GNブレイド 横射 105 N格と同様 横N射 154 後格闘 斬り上げ 後 70 他格闘からキャンセルで使うと性能変化 派生 GNブレイド 後射 112 N格と同様 BD格闘 斬り抜け→斬り抜け BD中前N 139 主力 覚醒中BD格闘 トランザム斬り抜け BD中前NNN 263(F)238(ES) 2段追加 特殊格闘 GNソード【回転斬り】 N特 127 浮き上がって縦回転斬り 踏みつけ 前or後特 85 ピョン格 GNソード【移動斬り】 横特N 138 回り込みつつ攻撃 バーストアタック 名称 入力 威力F/ES 備考 GNアーマーTYPE-E 3ボタン同時押し 303/275 GNアームズとドッキングして攻撃 ガンダムエクシアリペア時 ※記載ダメージは全て耐久100時の実測値 射撃 名称 弾数 威力 備考 メイン射撃 GNソード・ライフルモード 3 60 格闘 名称 入力 威力 備考 サブ射撃特殊射撃 GNソード【突き】 サブor特射 70 通常格闘 GNソード NNN 171 覚醒中通常格闘 トランザム斬り抜け NNNNN 195(F)176(ES) 前格闘 突き 前 67 横格闘 薙ぎ払い 横 89 後格闘 斬り上げ 後 65 BD格闘 斬り抜け→斬り抜け BD中前N 112 覚醒中BD格闘 トランザム斬り抜け BD中前NNN 217(F)197(ES) 特殊格闘 GNソード【回転斬り】 N特 76 性能大幅低下 踏みつけ 前or後特 70 GNソード【移動斬り】 横特N 121 バーストアタック 名称 入力 威力F/ES 備考 GNソード【突進】 3ボタン同時押し 318/279 その場から多段ヒット突き 解説 攻略 射撃武器【メイン射撃】GNソード・ライフルモード 【射撃CS】GNショートブレード【投擲】 【サブ射撃】GNビームダガー 【特殊射撃】GNアームズ 呼出 格闘【通常格闘】GNソード【格闘射撃派生】GNブレイド 【通常格闘前派生】GNビームサーベル 【覚醒中通常格闘】トランザム斬り抜け 【前格闘】突き 【横格闘】横薙ぎ→横薙ぎ→斬り開き 【後格闘】斬り上げ 【BD格闘】斬り抜け→斬り抜け【覚醒中BD格闘】トランザム斬り抜け 【特殊格闘】GNソード【回転斬り】/踏みつけ/【移動斬り】 バーストアタックGNアーマーTYPE-E 【復活】ガンダムエクシアリペアリペア時射撃武装【リペア時メイン射撃】GNソード・ライフルモード リペア時格闘【リペア時サブ射撃・特殊射撃】GNソード【突き】 【リペア時通常格闘】GNソード 【リペア時覚醒中通常格闘】トランザム斬り抜け 【リペア時前格闘】突き 【リペア時横格闘】薙ぎ払い 【リペア時後格闘】斬り上げ 【リペア時BD格闘】斬り抜け→斬り抜け 【リペア時覚醒中BD格闘】トランザム斬り抜け 【リペア時特殊格闘】GNソード【回転斬り】/踏みつけ/【移動斬り】 リペア時バーストアタックGNソード【突進】 外部リンク コメント欄 解説 攻略 『機動戦士ガンダム00』1stシーズンより、刹那・F・セイエイが搭乗した最初のガンダム。 運動性に優れたフレームと各部に装備された5種7本の剣によって近接格闘に特化している。 劇中のコードネーム「セブンソード」の通り7本の剣を駆使して戦う格闘機。今作では近接寄り万能機と言ってもよいかもしれない。 今作では念願のメイン射撃の誘導強化に加え、使いやすい射撃CSも追加された。 中距離以遠での仕事がしやすくなり、射撃始動で格闘を入れやすくなった。 また、サメキャンやアメキャン、前特格等により元々同コスト帯でもトップレベルを誇っていた回避力が、横特格やCSを駆使した動きにより更に向上。 過去作の長所を漏れなく受け継いでおり、リペア形態(復活システム)も健在。総じてアッパー調整がされたと言って良いだろう。 キャンセルやピョン格を活かした機敏さにより、敵が本腰を入れて狙わないと取られない足回りが本機最大の強み。 2000コストの弱点であるブースト負けの問題から解放されており、それでいて特殊ムーブ機とは異なり攻撃性能側もビームと強めの格闘でしっかりとしている。 極端に奇怪な行動は無いので、バルバトスと並んで「普通のブースト操作だけで戦わない」機体を習熟するにもおススメの1機。 過去作と比べてかなり勝ちに行ける性能に仕上がっている『MBON』エクシアではあるが、耐久の低さと強引な押し付けの少なさは変わっていない。 前に出て浅はかに暴れると3回ダウンしてすぐコストが減るのでくれぐれもチーム戦を心がけたい。 単機で暴れてダメージを取るのでは無く、闇討ち、連携、攻守の見極めが非常に大切な、玄人向けの機体である事には変わらないだろう。 常に広い目で戦局を見極め、戦争根絶に向け目標を駆逐しよう。 リザルトポーズ 通常時勝利 ソードを突き出して左手を添える。エクシアR2vs0ガンダムの最終シーンの再現。 覚醒中勝利 両手にサーベルを持って体を大きく広げる。 覚醒技最終段勝利 GNアーマー状態でポーズ。 復活後勝利 ソードを右下に向けて佇む。 復活後覚醒中勝利 前傾姿勢でソード薙ぎ。 通常時敗北 右腕を上げるも力尽きる。対アグリッサ戦でスローネドライに救出されたシーンの再現。 復活後敗北 リペア形態で横たわる。エクシアリペアから降りた直後のシーンか。 キャンセルルート BR→サブ、特射、特格 CS→前格 サブ→BR、特格、前格 特射→BR、サブ 各格闘hit時(※覚醒時N格3段目以降を除く)→サブ、特格 N・前・横・後格射撃派生→サブ、特格 AC版アップデート履歴 前作からの変更点 耐久力が600→540に メインの誘導が向上 射撃CSが追加 横特格が追加 GNアームズ合体(覚醒時格CS)が廃止 横格闘の追従低下(覚醒時横NN 横NNが入らない程度) N・横格闘前派生最終段の威力向上(70→85) 家庭版検証履歴 特射 アシストの耐久値低下? 射撃武器 【メイン射撃】GNソード・ライフルモード [撃ち切りリロード 4秒/3発][属性 ビーム][よろけ][ダウン値 2.0][補正率 -30%] 3連射可能だが撃ち切らないとリロードしないBR。 サブ、特射、特格へのキャンセルが可能。またサブ、特射からBRにキャンセルできる。 しっかり誘導するため、着地取りや格闘カット、各種射撃とのキャンセルコンボ、と用途は多い。 撃ち切り4秒リロードという高い回転率、3連射可能という、低コスト格闘機体には破格の性能と言ってよいだろう。 連射は便利だが振り向き撃ちを誘発しやすく、備えは必要。 BD旋回や旋回上昇、他の武装へのキャンセルなどを用いて、できるだけ発生しないように使いたい。 【射撃CS】GNショートブレード【投擲】 [チャージ時間 1.5秒][属性 実弾][弱スタン][ダウン値 1.0][補正率 -20%] 「GNブレイド!!」 今作からの新武装。横回転で勢いをつけてGNショートブレイドを投げる。 対トリニティ戦でスローネツヴァイのファングを破壊したシーンの再現。 銃口補正が良好だが発生は並。ある程度は誘導もするため、メインが切れたときの着地取りや格闘保険に。 各種特格を用いた変則的な動きからのCSCは中々強力。本機体のトリッキーな動きを更に引き出すことが出来るだろう。 威力は低いが補正・ダウン値も低めで射撃始動としては中々リターンが良好な部類。 前格にキャンセル可能。バスケコンの始動から疑似虹ステ、OH時のあがきまで用途は様々。 【サブ射撃】GNビームダガー [撃ち切りリロード 3秒/1発][属性 実弾][膝つきよろけ/弱スタン][ダウン値 1.0(0.5*2)][補正率 70%(-15%*2)] 「GNダガー!!」 ビームダガーを2本投げる。レバー入れで性能が変化する。BRに比べると弾速は遅いが誘導が強い。 ダガーには射程限界があり、赤ロック限界の少し先まで飛ぶと消失する。 左右のダガーはそれぞれ異なる性能を持ち、Nサブ、後サブ共に左が35ダメージ+電撃エフェクトの強よろけ、右が40ダメージ+弱スタン。 同時ヒットするとスタンで処理される。 メインへキャンセルすると慣性を残して自由落下する。メイン空撃ちでも落下可能。 特射と合わせて自由落下の回転率が非常によくなり、特に後サブ→メインは高コスト格闘機等面倒な相手に対する拒否択としてはかなり優秀。 しっかり使いこなしていこう。 格闘の命中後とサブ・特格以外の全行動からキャンセル可能。キャンセル補正は発生しない。 前格、特格へキャンセル可能。 レバーN・後 バク宙投げ バク宙からのダガー2本同時投げ。 発生が早く、銃口補正が強いのでBRの射角外のカバーや引き付けてからの格闘迎撃などに向く。 レバー後はモーション・ダガーの性能は同じだが、レバーNに比べて後方向への移動量が1.5倍ほど大きくなり落下が早くなる。 後サブ→メインのキャンセルは振り向き撃ちせず回転率もいい優秀な降りテクなので咄嗟に出せるようにしておこう。 BD格・後格・射撃派生などの打ち上げ系から当てられれば打ち上げと離脱を兼ねる択となるため片追いに便利。 レバー横 側転投げ 入力方向に側転しつつの2連続投げ。どちらに回っても左、右の順に投げる。 N投げと違い同時HITではなく順番に命中するため威力がやや下がるが、1射ごとに誘導がかかるため片方だけ当たる事も。 基本的にはBR連射からの4射目として弾幕の補強や、メインからのキャンセルで軸をずらした回避行動として使われる。 メインからキャンセルで出す場合、ディレイをかけすぎると弾速の遅さが仇となって相手がよろけ復帰してしまうのに注意。 【特殊射撃】GNアームズ 呼出 [撃ち切りリロード 5.5秒/1発][クールタイム 1秒][属性 アシスト/ビーム][ダウン][ダウン値 8.0([2.0*2]*2)][補正率 20%([-20%*2]*2)] 「ラッセ!」 自機の左側にGNアームズが出現し、前進しながらGNキャノンを2連射する。 1発43ダメージを2発同時を2セット。綺麗に命中すれば138ダメージが出るが、立ち止まった相手に当てても同時ヒットしない事も多い。 この類の武器としてはダウン値が高く、また弾が太い。 呼出時は慣性が乗り良く滑る。メイン・サブにキャンセル可能。 回転率が高く、緑ロックでも振り向くため、射角を気にする必要がない。 アメキャンの引き出し元としてはかなり優秀な部類のアシスト。 耐久値はかなり低く、マシンガンに軽くひっかけられた程度でも爆散する。 とはいえ正面には出ず、呼んですぐにビームを出し切るため実戦での影響は少なめ。 格闘 セブンソードを駆使した格闘を行う。攻撃動作が終わると武器をしまうため抜刀はなし。 伸びはBD格>前格>横格>N格>後。 BD格・特格以外の格闘は射撃派生でGNロングブレイド・GNショートブレイドを投擲する。 特格以外のどの格闘・派生からもサブ・特格にキャンセル可能。 N格・BD格は覚醒中は動作が変化し、より高威力の連続攻撃となる。 検証の結果、横格、前格ともに機体1〜2機分ほど空いたかち合い勝負だと非常に強いことがわかった。 判定出っぱ格闘には負けるが、それ以外なら悪くて相討ちが大半だろう。 【通常格闘】GNソード 横薙ぎ→返し薙ぎ→袈裟斬りの3段格闘。 発生はN、判定は横に軍配が上がる模様。同キャラの比較だと密着だとNが、1ステップ離れた距離だと横が勝つ。 単体では伸びや突進速度にもやや信がおけず、生当てを狙うリスクに見合わないのでコンボパーツとして使っていこう。 2段目の補正が緩く、威力効率に優れるが3段目のモーションは一拍遅め。それでも全体で見れば威力も出し切り速度も優れる部類。 1~2段目から後格C、射撃派生が、2段目から前派生が、任意段からサブ、特格Cが可能。 通常格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 横薙ぎ 65(80%) 65(-20%) 1.7 1.7 よろけ ┗2段目 横薙ぎ 121(68%) 70(-12%) 2.0 0.3 よろけ ┗3段目 袈裟斬り 186(58%) 95(-10%) 3.0 1.0 ダウン 【格闘射撃派生】GNブレイド N・横格1~2段目、前格4ヒット目以降、後格(後派生)から派生可能。 2本のGNブレイドを同時に投げつける。 ブースト消費あり、射撃属性で虹ステは不可。 投げたブレイドが戻っていなくても次を投げることが可能。 左右で判定が分かれているが、基本的に同時ヒットするため実質威力50、補正-11%、ダウン値0.3の攻撃と考えてもよい。 だがタイミング次第でずれて当たったり、片側しかヒットしないこともある。 飛距離は左右同じだが、右の方が停滞時間が長く左の方が早く戻ってくる。 戻りにも攻撃判定があるが、同じ敵機に各1ヒットまでで往復2ヒットすることは無い。 ここからサブ、特格にキャンセル可能。 サブからはメインか前格、特格はどれでもダウンを奪えるためOHでも強制ダウンまでコンボを取りきりやすい。 格闘派生 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 N NN 前 横 横N 後 1段目 前・2段目 ┗射撃派生 ブレイド 105(69%) 156(57%) 117(69%) 105(69%) 154(54%) 112(71%) [20/30(-4%/-7%)] 2.0 2.3 0.1/0.2 ダウン 【通常格闘前派生】GNビームサーベル 「俺のガンダムは!」 左横薙ぎ→回転右斬り上げ→左叩きつけの3段攻撃。 1期19話にてガンダムスローネツヴァイのGNファングを撃墜したシーンの再現。 1ヒット目がよろけ、2ヒット目が打ち上げダウンなので相手の後ろが上り坂でも安定して入る。 吹き飛ばした相手を追いかけて斬りつけるモーションであるため、やや大きく動きカット耐性は悪くない。 動作の誘導が良く、何らかの影響でコンボ中に対象の軌道が変わっても吸い付くようにコンボを続ける。 しかしN格3段目の効率が良好で、前派生しても劇的にダメージが伸びるというほどでもない。 攻撃時間が増える事も考えて使い分けが必要。 格闘派生 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 NN 横N ┗前派生 横薙ぎ 142(63%) 141(60%) 30(-5%) 2.2 0.2 よろけ 斬り上げ 161(58%) 159(55%) 30(-5%) 2.3 0.1 ダウン 叩きつけ 211(48%) 206(45%) 85(-10%) 3.3 1.0 ダウン 【覚醒中通常格闘】トランザム斬り抜け 「俺が…ガンダムだ!」 覚醒中はN3段目以降の動作が変化し、4連続の斬り抜けとなる。出し切りで強制ダウン。 1・2段目の性能も変化するが通常時と違って派生は出せなくなり、3段目以降はサブ・特格へのキャンセルもできない。 BD格よりも高火力かつカット耐性も高いため、コンボ時間さえ許せば積極的に振っていける。 覚醒時通常格闘 動作 威力(補正率) F/ES ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 元値 1段目 横薙ぎ 77/70(80%) 77/70(-20%) 1.19/1.53 1.19/1.53 1.7 よろけ ┗2段目 横薙ぎ 139/126(68%) 77/70(-12%) 1.4/1.8 0.21/0.27 0.3 砂埃ダウン ┗3段目 斬り抜け 169/154(63%) 44/40(-5%) 1.61/2.07 0.21/0.27 0.3 ダウン 斬り抜け 190/173(58%) 33/30(-5%) 1.75/2.25 0.14/0.18 0.2 よろけ ┗4段目 斬り抜け 219/200(53%) 49.5/45(-5%) 1.82/2.34 0.07/0.09 0.1 よろけ ┗5段目 斬り抜け 272/248(--%) 99/90(--%) 8.82/11.34 7.0/9.0 10.0 ダウン 【前格闘】突き 「たぁぁぁぁっ!!」 GNソードを突き出す多段ヒット1段格闘。 伸び・発生・誘導・突進速度・ダメージ効率の全てにおいて高レベルにまとまったエクシアの攻めの要。 判定は他の択に軍配が上がるが、武器をまっすぐ突き出すので安易な射撃迎撃は真っ向から刺し返せる性能を持つ。 振り始めれば判定を出しながら前進するため、引っ掛け能力も見た目以上に強い。 サブやCSからのキャンセルにも対応しており、奇襲、ノーブーストコンボとしての用途も非常に強力。 射撃派生は先行入力していれば4ヒット時点から発生する。 これは判定3段目までは射派生に移行できない仕様になっているためで、先端で当てるように調整すれば1ヒット止めの派生も可能。 根本から当てた時は射派生まででダウン値が1.1溜まる計算になるため、コンボ開発時には考慮したい。 N特格のバウンドからの追撃など、研究次第では狙って最速派生を組み込むコンボも開発可能かもしれない。 前格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 突き 77(80%) 8(-2%)*10 2.0 0.2*10 砂埃ダウン 【横格闘】横薙ぎ→横薙ぎ→斬り開き GNビームサーベル2刀流で繰り出す3段格闘。 回り込み・伸び・突進速度・判定に優れる主力格闘。 発生も万能機相手なら密着でも問題なく潰せるほど良好。 システム上虹横の相性に優れ、攻防両面で使い勝手がよい。 N格と同様の派生があるが、覚醒中でもモーションは変化しない。 出し切ると若干浮くが、ここからの追撃は覚醒中でも壁際か高度が必要。 横格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 横薙ぎ 65(80%) 65(-20%) 1.7 1.7 よろけ ┗2段目 横薙ぎ 121(65%) 70(-15%) 2.0 0.3 よろけ ┗3段目 斬り開き 170(53%) 75(-12%) 3.0 1.0 ダウン 【後格闘】斬り上げ 峰刃で斬り上げる打ち上げ1段。 1話にてコーラサワーが乗るイナクトの腕を斬り払ったシーンの再現。 判定は横格と並ぶが、発生と伸びは微妙。基本的に初段目当てで使う格闘ではない。 N・横格からキャンセルで出すと威力は落ちるがダウン値も下がる。N格から出した時のみ視点変更がつく。 更に射撃派生が可能なこともあり、OH時のダウン取りや打ち上げ拘束に使える。 後格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 1段目 斬り上げ 70/60(-18%) 1.7/1.0 半回転ダウン 【BD格闘】斬り抜け→斬り抜け 「俺に…触れるな!」 EXVSシリーズにおけるエクシア系の代名詞である連続斬り抜け。2段目は受身不能。 大きく動くためカット耐性が高いが、折り返しの際に一拍置くため、過度の信頼は禁物。 判定が強烈で、判定出っぱの強判定格闘以外ではエピオンHDN格、プロヴィN格等のごく僅かな格闘とかち合うのみで、たいてい一方的に潰す。 だが発生は遅いので、後出しには向かない。 追尾性能、発生時の伸び、判定の巻き込み範囲も良く、緑ロックでやると伸びが大きくなっているのがわかりやすい。 前格の方が伸びやリターンに優れるものの、まだまだ闇討ちには重宝する。 【覚醒中BD格闘】トランザム斬り抜け 覚醒中は2段目の性能が変化し、更に2回斬り抜けが追加される。 斬り抜け動作がやや鈍いためコンボ時間が長くなりやすいが、安定した火力を誇る。 コンボパーツとしての座はN格闘に譲ったが、覚醒補正が付加された驚異的な伸びは健在。 こちらは通常時と同じくサブ、特格へキャンセル可能。 覚醒時BD格闘 動作 威力(補正率) F/ES ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 元値 1段目 斬り抜け 75(80%) 75(-20%) 1.7 1.7 - ダウン ┣2段目 斬り抜け 139(65%) 80(-15%) 2.7 1.0 - 横回転ダウン ┗2段目 斬り抜け 149/135(65%) 75(-15%) 1.54/1.98 0.35/0.45 0.5 ダウン ┗3段目 斬り抜け 207/187(53%) 80(-12%) 1.89/2.43 0.35/0.45 0.5 ダウン ┗4段目 斬り抜け 263/238(43%) 95(-10%) 8.89/11.43 7.0/9.0 10.0 縦回転ダウン 【特殊格闘】GNソード【回転斬り】/踏みつけ/【移動斬り】 レバー入れで3種類の攻撃を使い分け可能。全てOH時も使用可能。 レバーN:回転斬り 飛び上がって縦回転斬り。おなじみの前期OP再現格闘。 接地判定のない着地モーション有り。技の終了までブーストを消費し続ける。 追従性能は悪いが性質的にフワ格であり敵機が自身より上にいる場合には良く吸い付く。 また、飛び上がる格闘としては珍しく判定出っぱなし格闘で、リーチで勝負する格闘でなければ振り負ける事はあまり無い。 初段のダメージ効率が低い反面、最終段はダウン値・補正ともに緩く高威力かつバウンド属性で追撃が可能と優秀。 距離調整することで最終段のみ当てることでき、地上付近であれば最終段のみを連続で当てることも可能。 高度差があると失敗し易くなり、覚醒中であれば速度と追従性向上により安定度が上がる。 特殊格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 回転斬り 35(85%) 35(-15%) 1.7 1.7 よろけ 回転斬り 52(81%) 20(-4%) 1.75 0.05 よろけ 回転斬り 69(77%) 20(-4%) 1.80 0.05 よろけ 叩きつけ 127(72%) 75(-5%) 2.8 1.0 バウンド レバー前後:踏みつけ ジャンプから急降下での踏みつけ。過去作と比べるとモーションがやや遅い? 回転斬りと同じく判定出っぱなしの格闘で、相手にヒットするか攻撃動作が終了するまでブーストを消費し続ける。 ロックしている敵にヒットした場合、敵をダウンさせつつ自分はバク転モーションで後方に少し飛び上がる。 また、ロック外の敵や味方に当たった場合はそのまま踏み抜く。 単発威力が高く多くの攻撃からキャンセルで出せるためコンボの〆として有用。 ただし、ヒット時に敵機を叩きつけ自身は浮くという性質から自身の着地はどうしても遅くなってしまう。 敵僚機に着地を狙われる危険もあるが、高度が高いほど敵機のダウン復帰と自身の着地硬直解除までの猶予が短くなるためオバヒ時は特に注意が必要。 移動武装としては大きく素早く動作を行い、短時間で長距離を移動するため、格闘機であるエクシアとの相性は良好。 アメキャン、サメキャンによる潜り込む動きとの相性もバツグンで回避と距離調整にも役立つ。 着地時には専用の着地モーションが入るが、接地判定が無くブースト回復も遅い。 ブースト僅かで着地し、焦って虹ステしてOHなどという事になっては目も当てられない。焦らずに。 降下高度はジャンプ高度+サイド7の建造物程度で、終了モーションが無くそのまま自由落下の状態になる。 盾仕込みや緑ロックでの連続ジャンプの逃げ性能は健在。 降下高度ぴったりで着地すると固有着地モーションは発生せず着地硬直も格闘終了モーションで相殺される。 成功するとブーストが完全回復し即全行動に移ることができる。通称マリキャン。 高度が少しでもズレれば通常着地か固有着地のどちらかになってしまうため、成功・安定させるのは難しい。 前特格 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 1段目 踏みつけ 85(-20%) 2.0 ダウン レバー横 GNソード【移動斬り】 「逃がすかっ!!」 入力方向から大きく回り込んで横薙ぎを繰り出し、斬り抜けで打ち上げる2段格闘。 レバー左右で斬りかかる際のモーションが異なるが性能はほぼ同一。 本編2話にあったティエレンを背後から斬り伏せた一撃を意識したもの。 突進スピード、伸びが非常に良く、回り込むお陰である程度の射撃なら回避が可能であるため、相手との距離を詰めるのに有効。 前特格、CSとの組み合わせによる3次元的な動きで相手を翻弄しよう。 また、緑ロック時は機体が向いている方向に対し横に素早く移動するため、逃げや足掻きにも有効。 反面、一定距離を動かないと攻撃動作が発生しないので近距離での生当ては難しい。移動技と割り切ろう。 コンボとしてはCSやサブのスタンや、射撃派生及び前格からの即キャンセルで当てることができる。 キャンセルはCSしかなく全体的にモーションによる硬直時間が長いのでヒット後のフォローはしっかりと。 横特格 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 横薙ぎ 74(79%) 26(-7%)*3 1.8 0.6*3 回転よろけ ┗2段目 斬り抜け 138(64%) 80(-15%) 2.8 1.0 縦回転ダウン バーストアタック GNアーマーTYPE-E 「俺が!俺達が!!ガンダムだ!!」 GNアームズとドッキングして大型GNソードによる連撃を繰り出し、分離して唐竹割りで〆。 手早く終わる割に威力効率が良く、格闘を刺した時の〆として最適。 ただし高度差があったり壁際だと2段目以降がスカりやすいので注意(特に壁際)。 特射とアシストの状況を共有するため、覚醒技を使用すると事前に呼び出していたアシストは消滅する。 極限技 動作 威力(補正率) F/ES ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発(元値) 1段目 斬り抜け 77/70(85%) 70/70(-15%) 0 0 ダウン 2段目 斬り抜け 148/134(75%) 82.5/75(-10%) ダウン 3段目 突き刺し 210/191(70%) 82.5/75(-5%) 掴み 4段目 分離斬り 303/275(--%) 132/120(--%) 7.0/9.0 (10.0) 縦回転ダウン 【復活】ガンダムエクシアリペア 残りコスト2000以下の時に撃墜されるとリペア状態で復活する。 2ndシーズン1話で登場した時の姿。 百式ほど露骨な弱体化はしないものの全体的なブースト・攻撃力・武装点数の減少は厳しく、 またシールドガードができなくなるため延命能力という点ではかなり厳しい所がある。 特格による逃げ能力・BD格闘による逆転力などには勝るため、最後まで諦めずに戦おう。 なお最大耐久力はリペア前と同様540として扱われるため、復活直後から根性補正(最低108%)が適用される。 リペア時射撃武装 【リペア時メイン射撃】GNソード・ライフルモード [撃ち切りリロード 4秒/3発][属性 ビーム][よろけ][ダウン値 2.0][補正率 -30%] リペア時唯一の射撃武装。威力が低下した以外は通常時と変わらず。 BD関連が大幅に弱体化を受けている為、足の止まらない武装は改めてありがたい。 今作ではメインの性能が大幅に上昇し、威力以外は高性能のBRとなっているため、良く狙ってここぞという時の自衛や攻めに使おう。 リペア時格闘 【リペア時サブ射撃・特殊射撃】GNソード【突き】 「死の果てに神はいない…!」 その場でGNソードを構えて突き出す。覚醒技と同モーションだがオーバーブースト演出はなし。 構え動作が入る分発生は極めて遅く、到底生当て出来る物ではない。 判定も前格と同程度、威力もリスクに見合うほどは無いと正直な所封印安定クラスの武器。 リペア時なら放置安定と思っている敵や、こちらを見ないで飛んでいく相手には案外奇襲として使えないこともない。 無敵時間を利用して一気に懐へ突進し、最後の一撃を叩き込むことも可能な時もある。 緑ロックでもそこそこの距離を突進するので逃げに使える。 サブ入力では特格・覚醒N格以外の格闘とBRをキャンセルできるが、特射入力ではBRしかキャンセルできないという違いがある。 サブ射撃 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 突撃 70(70%) 8(-3%)*10 2.0 0.2*10 ダウン 【リペア時通常格闘】GNソード 基本動作は通常時と同じだが2段目が打ち上げダウン属性になり、3段目で斜め下に叩き落とす動作になっている。 前派生・射撃派生も消滅している。 リターンはそこそこあるため、リペアになった直後の無敵時間を生かしたカウンターとして使いたい所。 通常格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 横薙ぎ 60(80%) (55)(-20%) 1.7 1.7 よろけ ┗2段目 横薙ぎ 112(68%) (60)(-12%) 2.0 0.3 ダウン ┗3段目 袈裟斬り 171(58%) (80)(-10%) 3.0 1.0 ダウン 【リペア時覚醒中通常格闘】トランザム斬り抜け モーションはほぼ通常時と同じ。 判定が全体的に劣化している影響か、GNソードが折れているせいか、壁際でなくても途中で落とす事がある。 特に最終段がスカりやすく、視点変更の際にエクシアが左側に映っていない場合は大抵外れる。 基礎威力低下・補正悪化とダメージの減衰幅も著しく、リペア中でもBD格のほうが期待値が高い。 覚醒時通常格闘 動作 威力(補正率) F/ES ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 元値 1段目 横薙ぎ 66/60(80%) (60.5/55)(-20%) 1.19/1.53 1.19/1.53 1.7 よろけ ┗2段目 横薙ぎ 124/112(65%) (66/60)(-15%) 1.4/1.8 0.21/0.27 0.3 砂埃ダウン ┗3段目 斬り抜け 138/125(55%) (19.8/18)(-10%) 1.61/2.07 0.21/0.27 0.3 ダウン 斬り抜け 144/130(50%) (8.8/8)(-5%) 1.75/2.25 0.14/0.18 0.2 よろけ ┗4段目 斬り抜け 152/137(45%) (13.2/12)(-5%) 1.82/2.34 0.07/0.09 0.1 よろけ ┗5段目 斬り抜け 195/176(--%) (88/80)(--%) 8.82/11.34 7.0/9.0 10.0 ダウン 【リペア時前格闘】突き 通常時と比べヒット数が半減し、その分補正と威力が増えている。 通常時と同じ砂埃ダウンなためなんとか追撃or離脱可能。 素早く切り上げなければカット=死の憂き目に遭う。 N格と同じく射撃派生は削除されている。 あくまでも延命の形態である事を忘れずに。 前格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 突き 67(80%) (13)(-4%)*5 2.0 0.4*5 砂埃ダウン 【リペア時横格闘】薙ぎ払い 多段ヒットする回転薙ぎ払い1段。 攻撃後にソードを格納する動作が入る為、OHで使うと莫大な隙を晒す。 一応、そこそこ回り込むため、最後の悪あがきに使えるかもしれない。 横格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 薙ぎ払い 89(80%) (43)(-10%)*2 2.0 1.0*2 ダウン 【リペア時後格闘】斬り上げ 他の格闘と同じく、威力、判定、発生で劣っている。 N格の後派生で出せる為、無理に狙う必要はない。 N・前格と同じく射撃派生は無い。 後格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 1段目 斬り上げ (60/45)(-20%) 1.7/1.0 半回転ダウン 【リペア時BD格闘】斬り抜け→斬り抜け この格闘も判定、発生で劣る。だが、まだまだ主力格闘である事に変わりはない。 横回転ダウンが奪える為、リペアで格闘を振るならこれを起点にしたい所。 【リペア時覚醒中BD格闘】トランザム斬り抜け 通常時と同様に覚醒は4連斬り抜けになる。 N格と比べてダメージの減衰幅が小さいため、覚醒リペアで逆転を狙うならBD格を狙うほうが得策。 覚醒時BD格闘 動作 威力(補正率) F/ES ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 元値 1段目 斬り抜け 60(80%) (55)(-20%) 1.7 1.7 - ダウン ┣2段目 斬り抜け 112(65%) (60)(-15%) 2.7 1.0 - 横回転ダウン ┗2段目 斬り抜け 119/108(65%) (60.5/55)(-15%) 1.54/1.98 0.35/0.45 0.5 ダウン ┗3段目 斬り抜け 166/151(53%) (66/60)(-12%) 1.89/2.43 0.35/0.45 0.5 ダウン ┗4段目 斬り抜け 217/197(--%) (80/80)(--%) 8.89/11.43 7.0/9.0 10.0 縦回転ダウン 【リペア時特殊格闘】GNソード【回転斬り】/踏みつけ/【移動斬り】 レバーN 回転斬り ダメージ効率が大幅低下し、コンボパーツとしては頼れない。 判定も大幅に劣化するが、使えるだけマシか。 特殊格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 回転斬り 33(95%) (30)(-5%) 1.7 1.7 よろけ 回転斬り 41(90%) (7)(-5%) 1.75 0.05 よろけ 回転斬り 48(85%) (7)(-5%) 1.8 0.05 よろけ 叩きつけ 76(65%) (30)(-20%) 2.8 1.0 バウンド レバー前後 踏みつけ 威力は低下するが動作速度は据え置き。 逃げ回る必要があるこの形態では通常以上に頼ることになる。 前特格 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 1段目 踏みつけ (70)(-20%) 2.0 ダウン レバー横 GNソード【移動斬り】 前後同様、横への動きを利用した逃げ技として多用することになる。 横特格 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 横薙ぎ 65(79%) (23)(-7%)*3 1.8 0.6*3 回転よろけ ┗2段目 斬り抜け 121(59%) (70)(-20%) 2.8 1.0 横回転ダウン リペア時バーストアタック GNソード【突進】 「貴様のその歪み…この俺が断ち切る!!」 多段ヒットする突き1段。 1期最終回でGNフラッグに繰り出した突き+2期最終回でリボンズの0ガンダムを撃破した際に行ったGNドライヴオーバーブーストモードの複合演出。 本来はそれぞれガンダムエクシアとリペアIIで行った動作で、リペアの形態では行っていない攻撃。 入力したその場から攻撃判定を出しつつ突っ込むタイプの格闘。 この類の攻撃にしては非常によく伸びリターンも大きいが、リペアの耐久ではSAがあるとはいえ不安は多い。 細かい多段で取る構成だがその分出し切りに時間もかかり、命中したその場からあまり敵を押し込まないためカット耐性も低め。 しかし特性上、コンボに組み込むなら早い時点でさっさと出さないとカス当たりで終わりやすい。 F覚中でもヒット数は変わらないため、直撃させても非強制ダウン。 極限技 動作 威力(補正率) F/ES ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 元値 1段目 突撃 318/279(62%) (17.6/16)(-2%)*19 3.99/5.13 0.21/0.27*19 0.3 ダウン 外部リンク したらば掲示板 - ガンダムエクシアpart.1 したらば掲示板 - ガンダムエクシアpart.2 したらば掲示板 - ガンダムエクシアpart.3 したらば掲示板 - ガンダムエクシアpart.4 したらば掲示板 - ガンダムエクシアpart.5 したらば掲示板 - ガンダムエクシアpart.6 したらば掲示板 - ガンダムエクシアpart.7 コメント欄 マジでおもんないキャラさ -- 名無しさん (2023-07-31 02 08 46) 狩られてて草よ -- 名無しさん (2023-11-27 13 10 29) かわいいね -- 名無しさん (2024-04-06 12 34 29) 名前 コメント
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緊急ブースター 自分のLPが25%以下の場合、ブースト消費が30%Down Lv.50 LP 0 AT 90 DF 180 SP 70 評価
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素材名 個数 メモ オシリスの瓶 17 ラビリンスの秘宝 ミール 170 黒灰 357 砂神の砂 257 (約聖域の砂26個) ブーストジェットレッグ素材表に戻る
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素材名 個数 メモ ヒートジェットレッグ 2 ブーストジェットレッグ素材表に戻る
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すべての体力を奪う超究極奥義「一撃必殺技」 出展:「ギルティギア」シリーズ、北斗の拳(一撃必殺奥義として)、ペルソナシリーズ グローブゲージによって、出す方法が異なる。 B-GROOVEについては、アストラルヒートを参照。 G-GROOVEについては、一撃BASARA技を参照。 発動に合わせて赤い紋章と専用の背景が飛び出し、赤い残像がつく。潰されるか、動作時間が切れると「パリィーン」と割れた音が聞こえたら元の背景に戻される。もし当たれば一発でKOさせ、技名と同時に演出が「DETHTROYED INSTANT KILL」と飛び出され、隕石が地球に向けて降り注ぐ演出背景が出た後にガラスが割れた音がして、元のステージ別背景に戻る。決まればステージとキャラクター別のBGMが停止し、代わりに「絆色」「I Miss You」「赤い約束」「Freedum to Fight」「code」「crosswise」「蒼~icconrast~」「碧羅の天へ誘えど」「深蒼」「蒼窮の光」「Blue sanction」「Blue desire」「熱風海陸ブシロード~熱き鼓動~」「TRUE BLUE」の内どれかが流れる。 O-GROOVEの場合(使えるキャラのみ)↓↓↓ ゼクス以降と同様、中P+中K+強P+強Kボタン4つ同時押しで準備体勢に入る。(準備中はもう一回、中P+中K+強P+強Kボタン4つ同時押しで元のテンションゲージの戻せられるが、0%から溜めなおしになる。)準備中には一撃必殺ゲージに切り替わる。(ATTACKKCATTAが一撃必殺ゲージの証。) 一撃必殺準備時にたまっていたテンションゲージは一撃必殺ゲージに持ち越せるが、時間とともにゲージが減り続け、ゲージが尽きると体力0.5秒につき600減り、ダメージが0.5秒につき3%溜まってしまう。毒より体力が減るとダメージ%がたまる量が多い。 ただし、元の戻るまではグローブゲージの消費する行動は一切取れなくなる。体力がDANGERからではできない。 体力とゲージがなくなる前に早めに解除しろ!!!または早めに出せ!!!ただし、一度一撃必殺技を使った次点でグローブゲージが完全消滅し、グローブゲージを消費するさまざまなアクションがこのデュエル中使えなくなるし、二度とできなくなる。 例・・・125%あれば125%で一撃必殺ゲージが減り始める。 S-GROOVEの場合(使えるキャラのみ)↓↓↓・・・星の説明は、星と死兆星についてを参照。 相手の星がすべて消え、死兆星が光っていいれば使えるようになる。ガードされるか、空振りされたら相手の死兆星が1つ回復され、オーラゲージとブーストゲージがすべてなくなる。 H-GROOVEの場合(使えるキャラのみ)↓↓↓ スキルゲージが100%ある時に出せられる。発動可能状態になると、アイコンが白く点滅する。
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必須技能 細かいテクニックやらなんやらの紹介 できるといいよね~から必須のものまで 目次 低空着地キャンセル HBc(ホールドBキャンセル) 各種ファジーグラップ 遅らせ刻み 低空着地キャンセル 使い道 立ち回りでよくお世話になる 射撃を出しつつ中央軸に着地し、中央軸からのダッシュで攻める行動が強い。 空中ダッシュで攻める行為は少し弱かったりするのでこのテクニックを多用することになる。 主に中距離でやると効果的。 聖、女苑、天子(空中バックダッシュのみ)は空中でステップが出るためこのテクニックの活用は難しい。 やり方 中央軸付近で空中前ダッシュもしくは空中バックダッシュからJAを出しながら着地 動画の入力例は8j 2D 4D JA 強み 中央軸に戻ることでジャンプが回復する空中ダッシュだとジャンプ回数が一つしか残らないため読み合い不利になる場面が多い 射撃から低空着地キャンセルをすると射撃と一緒に攻めることができる 弱み レーザー系の速射射撃がJA空振りに非常に当たりやすい 至近距離でやる意味が薄い HBc(ホールドBキャンセル) 使い道 射撃系スペルのぶっぱなしに対しての回避行動 打撃の隙消し 表裏をした際の振り向きの調節 やり方 溜めBを44もしくは4Dでバックダッシュキャンセルをする、空中でも地上でも可。 タイミング良く押すことで無敵持ち射撃スペルなどを避けることができる。 キーコンのライフハック 射撃と霊力ボタンを同時押しする関係上、キーコンの配置によっては指がもげるような押し方をしないといけない人もいるはず。 筆者も最初は指がもげるような押し方をしていたのでそういう人向けにサボる方法を紹介する。 前提知識 オカルトボタンは内部的に「打撃+射撃」の同時押し スペルボタンは内部的に「射撃+必殺技」の同時押し 打撃ボタンを押しながらオカルトボタンを押すと射撃が出る 必殺技ボタンを押しながらスペルボタンを押すと射撃が出る 打撃の空振りはオカルトでキャンセル不可、ヒット時とガード時のみ 以下仕込み入力解説 打撃空振り オカルトボタン+霊力ボタン+4打撃が空ぶればHBcが出る 打撃がヒットすればオカルトが出る 主に打撃にオカルトを仕込みたい人向け(いるのか?) 実は射撃を撃った時に射撃系スペルを撃たれた場合にHBcできるのはこの入力だけ暗転中は入力だけ受付されている状況で、この状態で受付が反映されるタイミングでAとオカルトを同時押しするとAボタンが今までホールドされていた判定になりオカルトボタンが射撃のみ受付される仕組みになっている。 打撃空振り(Aボタン押しっぱなし) A押しっぱなし+オカルト+霊力+4打撃オカルト霊力同時押しが可能なキーコンならこちら 打撃がヒットしても空ぶってもHBcが出る 打撃空振り スペルボタン+霊力+4打撃空振り時はHBc 打撃ヒット時は4Cが出る 弱み 打撃を振っていた場合HBcで回避できない射撃系スペルが存在する 霊夢の飛鳥井陰陽玉斜め下の一部分だけ暗転0Fのため確定する場合がある 鈴仙のルナティックダブル密着付近かつ上方向限定で暗転後1F発生 布都の三輪の皿嵐密着付近限定暗転後1F発生 スペルに無敵あり 神子の掌の上の天道判定の中心付近限定 華扇のホークビーコン 聖の大日如来の輝き当身技 当身に打撃を振ったら回避不可、暗転後0Fで発生する 距離が離れた状況で射撃などが当たって如来発動→その時点で遠目で振っていた打撃をHBcするなどすれば回避可能 各種ファジーグラップ 使い道 6A漏れが弱いキャラやファジーに使う技が強いキャラなどで有効 やり方 2Aグラ霊夢,こいし,こころ,針妙丸,鈴仙,ドレミーなどで使う グラップのタイミングで3A入力する、遅らせる必要はない オカルトグラップこころ,布都などで使う グラップのタイミングで6AB入力する、相手の遅らせ打撃に当身を出したり無敵技で切り返せる。布都に関してはガードされても反撃を受けない無敵技なので最速で入れ込んでも良い ファジージャンプ遅らせジャンプ入力 このゲームにおいて投げに対して入れっぱをすることは比較的無難な選択肢になる 昇竜グラ紫とこいしで使う 9AC入力 AとCを同時押しした場合Cボタンが優先される仕様を利用したグラップ、もちろん投げ外しはちゃんと出る 無敵技での切り返しなので様子見以外の選択肢に勝てる その他 このゲームは全ての行動にグラップを仕込めるため 宣言グラ、スペカグラ、4Aグラなど色んな仕込みが可能 好きなグラップを採用しよう、しかしながらファジージャンプが一番丸いという点には留意 遅らせ刻み 解説 憑依華では連ガになる打撃連携は無意味であるのでA連にはディレイをかけて刻むのが鉄則となる ディレイ刻みをする際に気を付けるべきことは ヒット時はコンボとして繋がる ガード時は暴れ潰しになっている の二点。キャラによってA連のディレイのかけやすさが変わることに注意。 また連打しているときと違い結界によって距離が離れやすくなるため射撃択が連ガに持ち込めない場合もあるため、増長か移動狩りの二択をしたい場合は遅らせ刻みを放棄する判断も必要。
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【種別】 道具 【初出】 とある魔術の禁書目録 頂点決戦 【解説】 ウサミミが開発した、プレイヤー(主人公)の『幻想片影(イマジンシャドウ)』を補強する道具。 その名の通りブースターとして利用され、暗示による作用で能力の効果を増強する。 まだ自身の能力に不慣れなプレイヤーをフォローするため、ウサミミから与えられた。 また、不慣れ故にブースターがなければプレイヤーは『幻想片影』を使うことが出来ない。 『幻想片影』に似た力を持っていたというウサミミの姉・能兎 栗の研究を応用して作られた物であり、 ウサミミにしか作ることの出来ない発明品。 「なぜウサミミが魔術サイドの力を増減する機材が作れるのか?」という点に関しては、 「死者の蘇生」を探る過程で得た魔術の知識を応用したと思われる。 後に研究室そのものをブースターとして利用する設備も登場。 当然のことながら、設備が大きければ拡大される規模も大きくなる。 ウサミミはこれを使用した上で『幻想片影』を暴走させ、 擬似的な虚数学区を作ろうとした。 また、能力の成長と本人の強い意志により、 何度かブースターを使用しない状態で能力を使用した事もあるが、 その度に気絶したり疲弊したりと、負担はやはり大きいようである。 最終決戦時に能兎栗の能力『没収』を『没収』するという無茶を行い、 破損した事で失われた。 以後は壊れたままの状態であり、今まで通りに能力を使えなくなっている。 【ゲーム的な解説】 各カードが持つ所属勢力に応じたステータスボーナスを与えるもので、 どちらにも増減を与えないノーマルブースター、 科学サイドを強化するが魔術サイドの能力値にマイナスが掛かる、能力者に親和性の高い科学ブースター、 魔術サイドを強化し、科学サイドにマイナスを与える、魔術師に親和性の高い魔術ブースターの三種を基本とする。 その他、各種イベントで入手する特殊ブースターも存在する。 【備考】 ノーマルブースター 最初から成長値MAX状態(成長しない)。 科学・魔術共に数値に増減を与えない、最初に入手するブースター。 前腕まである手甲のようで、手の部分は黒く、指先に白い線が幾何学的に入っている。 手の甲の中心に何かをはめ込むための穴がついた六角形の金属があるが、何もついていない状態。 前腕部分には安全ピンのような形状の金属板がついており、 赤い三角形の矢印が上腕方面に向かって描かれている。 科学ブースター 科学サイドにプラス、魔術サイドにマイナスの修正を与える。 成長させることで増減値の幅は大きくなる。 基本形状はノーマルと同様だが、 手の甲の部分にある穴に青い玉のようなものがはめ込まれ、前腕部分の金属板にある線が増えている。 魔術ブースター 魔術サイドにプラス、科学サイドにマイナスの修正を与える。 成長させることで効力が大きくなるのは科学ブースター同様。 魔術ブースターは上記二つと違い手首までしかなく、 黒い手の甲の部分には赤い玉のようなものがはめ込まれており、 そこから指先へ黄色い線が一本ずつ伸びている。 手首部分は金色の縁取りがされた白い腕輪のようなもので、赤い三角形の矢印が描かれている。 プロテクトブースター イベント『堕天使"ヒューズ=カザキリ"降臨』の達成報酬の一つ。 広域魔術を緩和するブースター。 ゲーム的にはイベントボスである前方のヴェントに対してのみ、 初期値で全カードに10%のプラス補正が掛かる。 なお、参考までに科学/魔術ブースターの初期補正値は3%である。 魔術ブースターの形状をもとに、手の甲の部分にあった赤い玉が白くなり、 その玉の周りにヒューズ=カザキリの頭上にある天使の輪によく似たものが出ている。 アサルトブースター イベント『堕天使"ヒューズ=カザキリ"降臨』の達成報酬の一つ。 体重火器用に開発されたブースター。 対木原数多時にプラス補正が掛かる。 科学ブースターの形状をもとに、 手の甲の部分にある青い玉が赤みがかったオレンジ色になり、 前腕部分の金属板には赤く太い線が描かれている。 アナザーブースター イベント『幻想擬体(AIMクローン)』の達成報酬の一つ。 ウサミミが改良した次世代型ブースター。機能性が向上し、コンパクトになった。 対幻想擬体時にプラス補正がかかる。 形は腕時計のようで、全体的に赤く時計にあたる部分が青い。 そこに白く『BOOSTER』、その下に青く『NEXT Generation』と書かれている。 ミリオンブースター イベント『「異世界からの来訪者」ブリテンの王』の達成報酬の一つ。 ウサミミが改良した次世代型ブースター。機能性が向上し、コンパクトになった。 対アーサー時にプラス補正がかかる。 形と色は『拡散性ミリオンアーサー』において主人公のアーサーに渡される、カードを使うための円卓模型に似ている。 円卓の騎士の数と同じく、ケルトのオガム文字十二個が書かれている。
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エクストリームガンダム type-レオス : エクリプス-F進化状態 : 極限進化状態 対策は対策 (VS.コスト2500)へ 正式名称:EXTREME GUNDAM type-LEOS ECLIPSE FACE パイロット:レオス・アロイ コスト:2500 耐久力:620 変形:× 換装:○ 射撃 名称 弾数 威力 備考 射撃 ヴァリアブル・サイコ・ライフル 5 75 手動リロード 射撃CS ヴァリアブル・サイコ・ライフル【クロスバスターモード】 - 100 単発ダウン サブ射撃 ブラスター・カノン 2 90 良性能な肩キャノン 特殊射撃 単弾頭ミサイル【一斉発射】 (24) 163 6発バラ撒く 特殊格闘 極限進化発動 100 0 レバー↓で視点変更キャンセル 通常格闘 単弾頭ミサイル 24 35 振り向き撃ちしない バーストアタック 名称 入力 威力 備考 EXA・フルバースト 3ボタン同時押し 261(A)242(B) ファンネル照射が追加 【更新履歴】新着3件 12/07/24 解禁 12/07/23 参戦PV公開 12/07/04 新規作成 解説 攻略 エクストリームガンダム(type-レオス)の射撃進化形態、エクリプス・フェースが2012/07/20に参戦。 射撃戦に特化した世界のGAデータを得て進化した姿であり、ウイングゼロのバスターライフルを基にした2丁のヴァリアブル・サイコ・ライフルを構えている。 エクリプス進化形態(エクリプス1)は、格闘をミサイルに置き換えた完全な射撃特化機体。 機動力は素体からほぼ変化無し。特別射撃性能が高いわけでもなく、その上で格闘やメインに射撃盾が消えたりと自衛力にかなり難がある。 他形態と違ってこの形態は弱いと言っても差し支えないため、進化ゲージが貯まり次第極限進化するのが基本。 撃ち切り手動リロードのBR・それなりに性能の良い単発強制ダウンCS・高弾速のサブによる弾幕形成が強み。 赤ロが長め且つ攻撃での進化ゲージ蓄積は速いので積極的にダメージを取って、すぐ極限進化したい。 ただし攻撃を当てづらく、レオス時も含めて各フェースでも最もゲージが溜まりにくい形態なので、極限まで辿り着くのに骨が折れる。 被ダメージでの進化ゲージの蓄積も少ないため、相手に攻め続けられると極限進化前に落ちる可能性もあるので注意。 極限進化していればこの形態で復帰することになるが、「自衛力がエクガン最低クラスの形態で復帰」というのがエクリプス最大の弱点。 こうなると極限進化まで長い事もあって、最期の粘りに欠ける。 また、相方がピンチの時に素体だとプレッシャーにかけてそのまま…なんてことも。 この事から特に3000後衛の場合では1落ち後の覚醒を残しておくより、1落ち前に使ってエクリプス2の時間を伸ばした方が良い事が多い。 この形態での勝利ポーズは、右→左→正面の順にライフル連射。 11/26のアップデートで覚醒技で勝利時の勝利ポーズにEXA形態(アイオスの覚醒技フィニッシュと同じ物)が追加。 12/18でネックだった被ダメージでの進化ゲージ上昇量がアイオスと同じ30%に強化、装甲に多少の余裕はできたが放置には注意。 射撃武器 【メイン射撃】ヴァリアブル・サイコ・ライフル [撃ち切りリロード][リロード 手動/5発][属性 ビーム][よろけ][ダウン値 2.0][補正率 70%] 打ち切り手動リロード式の太いBR。 それ以外の特徴は特に無いが、これらの特徴からBRとしての性能は申し分ない。 サブ・特射C可能。 珍しくリロード動作中もこれらでキャンセルが可能だが、速すぎるとリロードが完了しない。 メイン→サブよりズンダのほうが進化ゲージは6ほど多く溜まるが、ブースト消費が多くなる分反撃を食らわないように状況判断はしっかりと。 【射撃CS】ヴァリアブル・サイコ・ライフル【クロスバスターモード】 [チャージ時間 1.5秒][属性 ビーム][ダウン][ダウン値 5↑][補正率 %] 「クロスバスターモード…殲滅する!」 高誘導の単発強制ダウン射撃。 イメージとしてはモーションをEW版ゼロの特射にしたνなどのCSに近い射撃。 発生はやや遅いが弾速はメインよりやや速く誘導も良好。サブよりは弾速が遅い。 銃口位置の都合か、密着相手だと外れることがある。 この手のCSとしては優秀と言う訳では無いが、悪くもない。 メインが撃ち放題なので弾数節約としてではなく、セカイン気味に溜めて使うか格闘ミサイルをばら撒きながら溜めるのが基本。 近距離では割と使いにくい武装であり、その場合通常メインの方が役立ちやすいので使い分けに注意。 【サブ射撃】ブラスター・カノン [撃ち切りリロード][リロード 8秒/2発][属性 ビーム][ダウン][ダウン値 3.0(1.5×2)][補正率 70%] 肩部分から高弾速・高誘導で太めのダウン属性のビームを2本放つ。 弾速はノワールのサブにこそ劣るものの、Zのハイメガとほぼ同等。 弾速に対してやや誘導が弱いため、しっかり狙わないとスカることも多い。 メインからキャンセル可能で、近距離の自衛の要かつ当てやすさから貴重なダメージソース。 回転率が悪く、弾切れを起こすと8秒間他にまともな自衛手段がないので辛い。追われているときはよく考えて撃ちたい。 キャンセル補正は掛からない模様。 【通常格闘】単弾頭ミサイル [撃ち切りリロード][リロード 12秒/24発][属性 実弾][よろけ][ダウン値 1.5?][補正率 -10%] 足を止めず機体の向いている方向に誘導の低いミサイルを撃つ、ボタン押しっぱなしで最大4連射可能。 極限進化状態と違い他の射撃と平行して撃つことはできず、この時点ではただの劣化ヘビアの格ミサ。 射撃チャージ中の牽制手段や、ミサイル→メインといった攻めのアクセントとして使う。 レオス形態の格闘コンボ中にEfに進化し、格闘コンボの予定がミサイル発射、というミスが起こりやすいので注意。 【特殊射撃】単弾頭ミサイル【一斉発射】 [撃ち切りリロード][リロード 12秒/24発][属性 実弾][よろけ][ダウン値 ][補正率 %] 足を止めてミサイルを6発撃つ。メインからキャンセル可能。 格闘と弾数共通で、発射は完全に同時ではないが気になるほどでは無い。 低弾速で誘導もそこまで強くないが、拡散するので贅沢に使えば引っかけは十分見込める。Vの字に飛ばすので真正面は一部安置。 発射順が右→左の模様、残弾3発時に撃って3発すべて右から出たのを確認。要検証。 弾幕としては良くも悪くもない性能なので撒く用途で使うと良いだろう。 【特殊格闘】極限進化発動 [特殊リロード][リロード 2?秒/1カウント][属性 換装][弱スタン][ダウン値 ][補正率 %] スタン属性の波動を発生させつつ極限進化状態に移行する。進化の瞬間に射撃バリアとスーパーアーマーあり。 ゼノンとの違いは、範囲がやや広い、視点変更がある、炎上スタンでは無く通常の弱スタン、といった所。 やはりCSCで極限詐欺が発動するが、ゼノンやアイオスと違ってこの形態でいるメリットは全くないので即進化推奨。 相手がおもむろに接近していたら射撃バリア スタンを活用を試みる程度。 ※極限詐欺:特格の波動発生直後にCSキャンセルを挟むことで、極限進化せずに波動を発生させることが出来るテクニック。 近距離自衛に使えるが本機であえて極限詐欺する必要は無い。ちなみにCSキャンセルが遅いと進化する。 バーストアタック EXA・フルバースト ゼノンの物と同じ。 この形態では展開されたファンネルからの照射が追加される。 スーパーアーマーと爆風は発生しない。 コンボ ( はステップ、≫はブーストダッシュ、→はそのままキャンセル) 威力 備考 メイン始動 メイン→サブ 139 基本。強制ダウン メイン→特射 ??? 大体強制ダウンが取れない。ミサイルばら撒きに メイン≫格闘3hit 139 計算値。近距離じゃないと追撃がヒットしない メイン→特格→サブ 145 計算値。極限進化しつつ強制ダウンが取れる。特格の波動がヒットするとダメ低下 メイン≫メイン≫メイン 158 基本、計算値。進化ゲージ蓄積に関してはおそらく安定 メイン≫メイン→CS 168 基本。計算値 メイン≫メイン→サブ 164() 計算値。 サブ始動 サブ≫サブ 153 計算値。壁際か打ち上げ時限定 格闘始動 格闘4hit 120 計算値 格闘3hit≫サブ 158 計算値 特射始動 ??? 特格始動 特格(極限進化前)→CS ??? 極限詐欺。自衛用。火力は低い 特格→メイン→サブ ??? 特格ダウン値要検証 特格→特射 ??? 生当てよりは火力が下がる 覚醒時 A覚/B覚 メイン≫覚醒技 ??? 盾が間に合う? 戦術 撃ち切り手動リロードのメインを得た事により、弾幕は進化前よりも遥かに厚くなっている。 その代わりに格闘と自衛向きの武装を全て失っており、それによる自衛力の低下が否めない。 疑似タイは非常に不得手なので、基本的には近寄ってくる敵は相方に任せ、自分は遠距離からの援護に徹したい。 援護・闇討ち用途してはCSやサブが強力なので、そういった戦い方に持ち込めれば嫌らしい立ち回りが可能になる。 ゼノンやアイオスとは違い極限進化が完全上位互換 維持によるメリットもほとんど無いので、ゲージが溜まり次第すぐにでも極限進化するべき。 機動力と武装の性質上、この形態での大活躍は見込めない。 進化前同様、与ダメによるゲージ増加量が多いため、着地取りや相方とのクロスなど、積極的にゲージを溜めていきたい。 状況によってはコンボ中の相方を敵ごとまとめて撃ちぬくのも選択肢に入る。 被弾ではゲージが溜まりにくいのと、何も考えずともガンガン狙われて被弾することが多いので被弾はあまり狙う必要は無い。 極限進化で落ちた後はこの形態で復帰することになるが、前述の通り性能面がかなり厳しいので3000と組んでの後落ちコスオバだと極めて苦しい状況になる。 また、2500と組んだ時のコスオバでも極限進化する前に終わることも珍しくないのでここをどうするかが最大の課題となる。 当然、この形態で落ちると例外的な状況を除いて他のどの形態よりも辛いことになる。 目安として、一落ち前に進化状態でいる時間を60秒程度(ゲージ30回収)とすると、残り70のゲージを溜めるには 与ダメ280(メイン→サブ2回程度)与えると被ダメ0で進化可能 与ダメ160(ズンダ1回程度)与えると被ダメ90で進化可能 与ダメ0だと被ダメ210で進化可能となる。 とはいえダメージはあくまで最低値で、コンボが成立するとさらに大きいダメージを受ける。 小技として、素体中に出した攻撃に進化後に当たった場合、進化後のゲージを増加させることができる。 ゲージが100になる直前にデータプレッシャーを出し、相方に受けてもらうと進化状態がかなり短くなるため建物の多いステージなどでは狙ってみよう。 覚醒考察 覚醒補正 攻撃 防御 A覚醒 110% 90% B覚醒 103% 80% A覚 どう頑張っても覚醒技以外で火力は伸ばせず、攻撃を当てやすいわけでもないのでできるだけ極限進化状態で覚醒したい。 B覚 近距離でのサブ青ステからの追いなど、ミリ殺しに関してはそこそこ…だが火力はお察し。 自衛として使う分には申し分ないのだが、この状態で使っても特に活躍は出来ないので出来るだけ極限進化状態で使いたいことには変わりない。 僚機考察 極限進化状態のページに記述 対策は対策 (VS.コスト2500)へ 外部リンク したらば掲示板 - エクストリームガンダム エクリプス-F Part.5 したらば掲示板 - エクストリームガンダム エクリプス-F Part.4 したらば掲示板 - エクストリームガンダム エクリプス-F Part.3 したらば掲示板 - エクストリームガンダム エクリプス-F Part.2 したらば掲示板 - エクストリームガンダム エクリプス-F Part.1